Cuprins:
Încă de la începutul calculării personale, programatorii au încercat să-și dea seama cum să folosească principiile de programare pentru a crea lumi virtuale, lumi în care obiectele, personajele și mediile sunt redate prin cod. Acesta este modul în care multe dintre jocurile noastre preferate de calculator au fost create, deseori în sfera a ceea ce clasificăm în general drept dezvoltare a jocurilor.
Când vă gândiți la asta, jocul este un mod cu adevărat fundamental de a utiliza principiile de programare a computerului într-un scop practic. Sau poate doar un scop distractiv. Oricum ar fi, examinarea noilor tehnologii de joc poate oferi o imagine mai bună asupra modului în care aceste tehnologii ar putea fi utilizate mai larg sau în moduri mai avansate. Aici vom arunca o privire asupra istoriei jocurilor, a principiilor jocurilor și a ceea ce ar putea spune despre lumea virtuală - și lumea în general - a viitorului. (Pentru câteva lecturi de fond despre jocuri, consultați Tendințele cele mai importante în jocuri.)
Evoluția jocurilor
Până în zilele noastre de 30 și 40 de zile de astăzi, o generație care include acest scriitor, transformarea incredibilă a jocurilor video este ceva ce am văzut în acțiune. Un sondaj despre designul jocului poate urmări acest avans meteoric din anii 1980, unde cantități relativ mici de memorie redau puncte, linii și blocuri simple, într-o lume în care jocurile de înaltă tehnologie sunt construite pe randare 3-D, gigabyte și terabyte de date, și o mulțime de alte noi resurse care creează experiențe mai luminoase, cu mișcare mai rapidă și mai imersive, care abia seamănă cu mașinile și interfețele copilăriei noastre.
În noua carte „Tu” de Austin Grossman, autorul cronicizează aceste schimbări în mod expert, determinând cititorii să nu doar să privească înapoi la evoluția jocurilor, dar să ia în considerare ce au însemnat cu adevărat toate aceste schimbări. Narațiunea, care detaliază încercările și necazurile unei companii de jocuri video fictive, este extrem de conceptuală, dar indică și o mulțime de aspecte tehnice ale dezvoltării jocurilor pe parcurs.
Motoare de joc
Unul dintre punctele tehnice și premisele cheie ale cărții lui Grossman este modul în care jocurile în evoluție pot fi conduse de „motoarele jocurilor” care rămân ascunse din vedere, cu o nouă tehnică grafică și alte accesorii încărcate deasupra. Este povestea unui echipaj de tineri designeri de jocuri și inovațiile lor de-a lungul a câteva decenii (cu o relatare detaliată a unei tabere IT de vară în perioada „Jocurilor de război”). Există, de asemenea, un motor de joc (în carte, o bucată de cod numită WAFFLE), care poate menține controlul asupra tehnologiei jocului prin platforme radical diferite. Prin această idee, Grossman explorează apariția interfețelor vizuale de astăzi, în care iterațiile succesive ale jocurilor conduse de WAFFLE au mers de la o simplă afișare monocoloră a codului ASCII la medii tridimensionale bazându-se pe reprezentările algoritmice ale luminii solare, textura și toate celelalte. detalii care fac lumile de joc de astăzi atât de bogate vizual.
De fapt, în lumea tehnologiei de astăzi, dezvoltatorii folosesc destul de larg diferite tipuri de motoare de joc, în educație, IT pentru îngrijirea sănătății și alte sectoare (a se vedea, de exemplu, această prezentare de la Jared Bendis la Case Western, sau acest videoclip de la Imperial College London privind utilizarea platformei populare de jocuri virtuale „Second Life” pentru a instrui medicii folosind „pacienți virtuali”). Ceea ce diferă în legătură cu narațiunea fictivă a lui Grossman, este că motorul jocului funcționează, de asemenea, ca premisă pentru o caracteristică de codare fără stăpân, care devine vie și se ascunde în mai multe generații de jocuri, spre consternarea dezvoltatorilor zeci de ani mai târziu. Aceasta, desigur, nu este doar ficțiune: ilustrează lupta epică dintre om și mașină care trece prin istoria programării. (Pentru mai multe detalii, consultați Dansul lent cu tehnologie: depanare, programator și mașină)
Alegere și inteligență artificială
Aceste idei fac parte din ceea ce face „Tu” o citire atât de convingătoare, dar există o altă idee care duce povestea înainte și care are o relevanță reală pentru potențialul viitorilor lumi virtuale. Pe scurt, totul vine la alegere.
Grossman prezintă lumea cărții printr-un anumit tip de personaj: un absolvent de facultate cu abilități IT, care a îmbătrânit în perioada PC-DOS și Atari 2600, un prieten al guruului care creează WAFFLE și o persoană care se ocupă. propria sa identitate într-o lume de afaceri haotică care poate fi nelegiuită vizionarului. Totuși, ceea ce realizează cartea aici se apropie foarte mult de un principiu cheie al teoriei AI: printr-un număr mare de monologuri de tip flux de conștiință lung, autorul stabilește ideea că alegerile pe care personajul său principal le face în viața reală sunt cumva paralel cu alegerile pe care un jucător le face în cadrul unui joc. Cu alte cuvinte, jocurile cu adevărat avansate se referă la oferirea jucătorilor cea mai largă varietate de opțiuni din lumea virtuală, care la rândul lor se bazează pe seturi de date din ce în ce mai mari, o programare mai pricepută și mai complexă și principii de design care, în cele din urmă, încep să impună limitări conceptuale.
Chiar și cu tehnologia actuală, este imposibil să construim o lume virtuală care este infinit funcțională așa cum este a noastră, dar asta nu împiedică cei mai romantici codificatori să încerce cu disperare să simuleze, într-o lume codificată, ca multe dintre complexitățile lumii reale. pe cat posibil. Această tensiune a determinat modul în care vedem inteligența artificială. Cu toate acestea, în timp ce în multe simulări, obiectivul este de a crea o „reprezentare adevărată” a obiectelor complexe, în jocuri, obiectivul poate fi crearea unei lumi cu mai multe opțiuni.
Construirea jocului libertate
Dezvoltatorii de jocuri din „Tu” urmăresc o prezentare Turing-esque a alegerilor în moduri cheie, de exemplu, prin identificarea verbelor principale de acțiune (lovit, vorbit, cumpărare) pe care le poate folosi un personaj de joc sau întrebând de ce un personaj poate „ nu puteți face anumite alegeri, cum ar fi atacarea personajelor aleatorii, săriturile de ziduri sau zborul în apusul soarelui. Într-un interviu recent cu Wired, Grossman intră în ideea prezentată în carte, potrivit căreia în loc să „se prăbușească” în activitatea jucătorilor care nu urmează o narațiune de joc, designerii ar trebui să încurajeze acest tip de rebeliune. Grossman compară psihologia jucătorilor și dezvoltatorilor cu teologia în joc în „Paradisul pierdut” de John Milton și sugerează că dezvoltatorii ar trebui să construiască modele în jurul acelui an dorință de a avea alegerea, de a fi liberi în lumea jocurilor.
Deși este discutabil faptul că acest tip de „libertate” nu este foarte proeminent în proiectarea jocului sau în orice altă parte, un videoclip recent al lui Rajat Taneja, vicepreședinte executiv și director tehnologic la Electronic Arts, vorbește despre modul în care companiile de jocuri colectează mai mult și mai multe date despre jocul care se îmbină în designul jocului, astfel încât mediile de joc să poată prelucra în cele din urmă alegerile pe care jucătorii le fac și să le adapteze. Aceste tipuri de revelații ale companiilor de jocuri de astăzi arată că, în anumite moduri, industria poate evolua spre genul în care jocurile, oferind mai multe opțiuni, încep să pară mai reale. Cine știe, într-o zi din 2025, 2035 sau 2045, s-ar putea să putem privi înapoi jocurile de astăzi ca dinozauri conceptuali, modul în care ne gândim la Pong, Asteroizi sau Pac-Man astăzi.
Ideea lui Grossman este că aventurile jucătorilor în lumea jocurilor sunt la fel de importante pentru viața noastră și pentru care devenim ca cele care se întâmplă în lumea „reală”. În viitor, această linie între real și digital este probabil să devină și mai neclară, deoarece tehnologia din spatele lumilor noastre virtuale continuă să evolueze.